Kilka słów na temat klasycznego tekstu ludologicznego, którego autorem jest Gonzalo Frasca:
Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative. Artykuł, pierwotnie opublikowany w języku fińskim w roku 1999 (warto pamiętać, że przez tę dekadę sporo zdążyło się już zmienić!), jest jednym z podstawowych tekstów dla współczesnych badaczy gier – w szczególności (ale nie tylko) komputerowych. Streszczam go z myślą o tym, aby przydał się z jednej strony mnie samemu; z drugiej strony osobom zainteresowanym ludologią, ale niezwiązanych z kręgami akademickimi; z trzeciej strony, być może, badaczom. Jest to zarazem próbka stylu, który ma łączyć zwięzłość i zachowanie istoty tekstu (na potrzeby badaczy podaję też najważniejszych autorów, do których odnosi się Frasca) ze zrozumiałością i unikaniem fachowych terminów.
Czy się udało? Zapraszam do komentarzy!
[Swoje dopiski do wywodu Fraski zapisuję w nawiasach kwadratowych].
Główna teza artykułu(Za
blogiem Fraski, z którego zresztą ściągnąć można także inne jego teksty): "
Potrzebujemy ludologii (teorii gier), aby zrozumieć gry w ogóle, a w szczególności gry komputerowe".
Ciekawe wnioski- O ile gra (rozumiana jako aktywność o mierzalnym wyniku: wygrana-porażka) wykorzystuje przede wszystkim narracyjne sekwencje (układy zdarzeń, fabuły), o tyle swobodniejsza od niej zabawa – narracyjny setting (tzn. nie tylko czasoprzestrzeń, w której rozgrywają się wydarzenia, ale też np. wiarygodnych bohaterów);
- można więc stworzyć dobrą grę bez złożonego settingu (Tetris) oraz dobrą zabawę bez określonej fabuły (MUD-y);
- jednakże największe zaangażowanie uczestników powstaje dzięki połączeniu gry i zabawy, narracyjnych sekwencji z narracyjnym settingiem;
- ponieważ w MUD-ach uczestnicy raczej się bawią, niż grają (tzn. nie dążą do zrealizowania konkretnego celu, który zakończy grę), a przez to świat traci na narracyjnej spójności – warto wzbogacić świat o "wiarygodne narracyjnie" postacie (sterowane komputerowo i dzięki temu spójne – bo dążące do określonych celów, a nie wykorzystywane przez graczy jako narzędzia zabawy, w zależności od chwilowych pragnień).
[Dla miłośnika RPG może stąd wynikać hipoteza, że najlepsza rozgrywka, podobnie jak w MUD-ach, łączy elementy gry i zabawy, liniowości i
sandboxu: z jednej strony daje graczom sposobność do realizowania jasno określonych celów (stworzonych albo przez MG, albo przez nich samych), z drugiej pozwala cieszyć się światem.
Co więcej, jeżeli sesja jest improwizowana i nie ma jasno określonej fabuły, to tym bardziej wzrasta znaczenie wiarygodnych, dobrze opracowanych elementów szeroko rozumianego settingu, zwłaszcza "realistycznych" i "wiarygodnych narracyjnie" postaci niezależnych.
Można też zadać sobie pytanie: jeżeli nie gram po to, by stworzyć historię – to może po prostu po to, aby się dobrze bawić, a wtedy jakakolwiek spójność, dążenie do czegokolwiek poza chwilową rozrywką, wszelkie gamizmy czy symulacjonizmy, mają trzeciorzędne znaczenie?].
StreszczenieFrasca rozpoczyna od wskazania, że podejście literaturoznawcze – choć przydatne – nie wystarcza do uchwycenia istoty gier. Jednakże badania ludologiczne (tzn. skoncentrowane na grach, od łac.
ludus "gra") napotykają szereg trudności, związanych z:
– brakiem tradycji dokładnych badań nad grami w środowisku akademickim;
– brakiem stosownych teorii i definicji;
– podejściem raczej funkcjonalnym niż strukturalnym, formalistycznym [
formalist] (znaczy to, że badacze próbowali wskazywać funkcje gier, ale nie przyglądali się uważnie ich budowie, formie czy strukturze);
– fragmentaryzacją badań pomiędzy różne dyscypliny (trochę w psychologii, trochę w socjologii, trochę w literaturoznawstwie itd.).
Frasca próbuje się zmierzyć z tymi problemami (zwracając przy tym uwagę, że proponowane w artykule pojęcia i definicje mają charakter tymczasowy). Na wzór nazwy "narratologia", która pomaga zebrać w całość badania z rozmaitych dyscyplin (dosłownie narratologia to "nauka o narracji"), proponuje termin "
ludologia". Ważne jest, aby nauka ta zajmowała się badaniem gier niezależnie od medium (czyli np. i gier komputerowych, i klasycznych gier fabularnych).
Pierwszym krokiem ludologa jest sformułowanie definicji gry i zabawy. Obecność lub brak zasad, twierdzi Frasca za Danielem Vidartem, nie może być tu czynnikiem różnicującym; w zabawie reguły także istnieją, np. dziecko bawiące się w udawanie pilota samolotu nie może udawać w tym samym czasie doktora czy kierowcy.
Tym, co różni gry od zabaw, jest wynik (podobnie pisał wcześniej Andre Lalande). "
Gry mają swój wynik, określają zwycięzcę i tego, kto przegrał;
zabawy nie". Na oznaczenie tak rozumianych gier i zabaw autor tekstu używa odtąd słów
ludus i
paidea (biorąc je od Rogera Caillois, choć w nieco innym znaczeniu).
Definicje gry i zabawy (za Lalande'em):
"Paidea jest rozrzutnością aktywności fizycznej lub psychicznej, która nie jest bezpośrednio skierowana ani na jakikolwiek użyteczny cel, ani na cel [ściśle – S.K.] zdefiniowany. Jedyny jej powód – to ugruntowanie w przyjemności doświadczanej przez bawiącą się osobę".
"Ludus to szczególny rodzaj paidei, określany jako aktywność zorganizowana w ramach systemu zasad, który definiuje zwycięstwo lub porażkę, zdobycz lub stratę".Następnie Frasca pokazuje podobieństwa między fabułą tekstu literackiego a przebiegiem zdarzeń w grze komputerowej, aby potem łatwiej było mu przedstawić różnice między grą a narracją.
Przebieg gry jest zbliżony do struktury narracji literackiej w ujęciu Claude'a Bremonda:
– początek / zadanie dla bohatera;
– rozwinięcie / przyjęcie zadania (alternatywą jest rezygnacja z gry / nieprzyjęcie zadania);
– wynik (wygrana lub porażka) / spełnienie lub niespełnienie zadania.
Obydwa schematy są podobne, ponieważ opisują "akcję ważoną" [weighted action]: taką, która po jej podjęciu przyjmuje określoną wartość (wygrana-przegrana).
Gdy autor tekstu literackiego pisze swoją opowieść, ma trzy podstawowe sposoby rozstrzygnięcia działań bohatera (Bremond i Frasca używają słowa agent, "sprawca"), trzy kombinacje elementów schematu (zwanych też funkcjami), czyli sekwencje. Na przykład:
- Drzwi są zamknięte zamkiem cyfrowym. Bohater nie próbuje ich otworzyć.
- Drzwi są zamknięte zamkiem cyfrowym. Bohater próbuje je otworzyć, wpisując kod. Drzwi pozostają zamknięte.
- Drzwi są zamknięte zamkiem cyfrowym. Bohater próbuje je otworzyć, wpisując kod. Drzwi się otwierają.
Bardzo podobnie można rozpatrywać przebieg wydarzeń w komputerowej grze przygodowej, w której istnieje przynajmniej jedna "prawidłowa" droga do wygranej. Kiedy gracz podejmuje "złą" decyzję, to albo gra się kończy i gracz przegrywa, albo trzeba próbować dalej. Inaczej mówiąc, działania gracza wyznaczają określoną sekwencję (kombinację funkcji).
Schematy struktury narracji i przebiegu gry pokazują jedynie swoiste drzewo decyzyjne. Dopiero podczas pisania powieści czy tworzenia gry krystalizuje się konkretna sekwencja lub
sesja. Gra jako taka (zanim do niej usiądziemy) jest
zbiorem możliwości, natomiast narracja to
zbiór powiązanych działań. Zatem gra nie jest narracją.
[Dobrze jest więc mieć w pamięci te dwa osobne poziomy: poziom pierwszy (przed rozpoczęciem gry lub pisania) to schematy Fraski i Bremonda, poziom drugi (po podjęciu decyzji przez gracza lub pisarza) to sesje i sekwencje. Trochę tak, jak z nieforemnym blokiem marmuru, z którego dopiero rzeźbiarz wydobywa pożądany kształt].
Ale istnieje też różnica między sesją a sekwencją. Jej sedno stanowi sprawczość: w literaturze jesteśmy przede wszystkim odbiorcami, w grze – sprawcami działań.
Sesja jest wytworem gry. Sesja może mieć charakter narracyjny – czy jednak każda gra będzie mogła wytwarzać narracyjne sesje? Czy można powiedzieć, że narracyjna jest sesja
Tetrisa? Frasca nie rozstrząsa tych problemów, zwraca jednak uwagę, iż sesja gry przygodowej jest wyraźnie bliższa temu, co rozumiemy w naszej kulturze jako narrację.
Następnie autor tekstu analizuje to, co zwykło się nazywać grami komputerowymi. Podkreśla, że niektóre z nich są bliższe
paidei niż
ludusowi; m.in. w wielu grach symulacyjnych można przegrać (chociażby przez zniszczenie kierowanego auta czy samolotu), ale nie wygrać, a istotą rozgrywki jest przyjemność czerpana np. z prowadzenia pojazdu czy rozbudowy miasta. W takich wypadkach nie istnieją "wygrywające sekwencje" – chyba że sam gracz skupi się na osiągnięciu konkretnego celu ("chcę zbudować bezpieczne miasto").
O ile grę wyznacza narracyjna sekwencja, o tyle dla zabawy bardziej istotny jest
narracyjny setting: czasoprzestrzeń, w której rozgrywają się wydarzenia. W literaturze podobny kontrast dostrzec można między powieścią detektywistyczną (koncentracja na fabule) a powieścią podróżniczą czy
Stu latami samotności Gabriela Garcii Marqueza (skupienie na miejscu, czasie, przedmiotach, bohaterach).
Przykładem wirtualnych konstrukcji skupionych raczej na zabawie, niż na grze, są MUD-y. Postacie, które prowadzą w nich żywi gracze, działają zazwyczaj w sposób mniej spójny, niż bohaterowie literaccy, ponieważ uczestnicy gry zwykle chcą się bawić [i są skupieni na teraźniejszości], a nie brać udział w grze, jasno określającej ich zadania czy nakierowanej na stworzenie historii [co wymagałoby koncentracji na przyszłości]. To zaś "blokuje potencjał MUD-ów jako medium quasi-narracyjnego", jako że "gracze MUD-ów to nie autorzy".
Nieco zbliżone prawidłowości, choć z mniejszą siłą, zachodzą także w klasycznych (niekomputerowych) grach fabularnych.
"(...) narracyjne postacie są bardzo ważnym składnikiem tradycyjnej narracji, a ten potencjał może zostać przeniesiony w świat rozgrywek komputerowych. Obecnie środowiskom opartym na
paidei brakuje postaci, które miałyby cechy bohaterów narracyjnych. (...) Sądzimy, że gdy narracyjne postacie zostaną wprowadzone do środowiska
paidei (o ile jest to technicznie możliwe), wzbogacone zostanie doświadczenie gracza, dzięki czemu gry komputerowe typu
paidea zyskają nieco takiej przyjemności, którą zazwyczaj znajduje się w narracji".
W zakończeniu Frasca wskazuje możliwości dalszych, szerszych i głębszych badań.
Trivia oraz informacje dodatkowe:
– w artykule pojawia się uśmieszek: ";)" [co w tekście naukowym szczerze mnie zaskoczyło];
– termin "ludologia" został użyty po raz pierwszy już w roku 1982, ale większe znaczenie zaczął zyskiwać chyba dopiero po publikacji omawianego tu artykułu Fraski (pisze o tym ten sam autor w tekście Ludologists love stories, too);
– [chociaż Frasca zastrzegł, że słowo "ludologia" powinno być stosowane w odniesieniu do gier niezależnie od medium, to w praktyce gdy zachodni autorzy mówią "ludology", myślą o grach komputerowych];
– w artykule nie ma odwołań do matematycznej teorii gier – być może dlatego, iż rzadko używa się jej do badania gier jako takich (np. piłki nożnej czy Baldur's Gate), co z kolei może wynikać z założeń samej teorii (w jej ramach przyjmuje się dla uproszczenia, że gracze mają jasno określone cele oraz dysponują nieograniczonymi zdolnościami obliczania zysków i strat);
– [ciekawym zjawiskiem są książki-gry; gdy ukaże się pierwszy numer Homo Ludens, będzie można przeczytać online poświęcony im tekst Aleksandry Mochockiej].
Wątpliwości[– Frasca twierdzi, że słowo "narratologia" zostało wynalezione (przypomnę, iż zrobił to Tzvetan Todorov w roku 1969), aby stworzyć wspólną płaszczyznę dla badaczy zajmujących się narracją, a pochodzących z różnych dyscyplin. Nie byłbym tego taki pewien – wydaje mi się bowiem, że u swych korzeni narratologia miała być czysto literaturoznawcza, a dopiero potem rozrosła się o inne nauki. Do sprawdzenia;
– dziwne, że Frasca zadowala się stwierdzeniem: "zarówno zabawy, jak i gry mają swoje zasady" i przechodzi nad problemem zasad do porządku dziennego. Przecież może być tak, że zasady w grach mają inny charakter niż w zabawach (np. jest ich więcej, są dokładniejsze i jasno określone). Należałoby przynajmniej rozpatrzyć taką możliwość;
– definicje gry i zabawy są sporne, problemom definiowania tych pojęć trzeba by jednak poświęcić osobny tekst. Niemniej jednak warto zwrócić uwagę, że dzięki konsekwentnemu stosowaniu tak rozumianych terminów Frasca doszedł do nieoczywistych (przynajmniej dla mnie) wniosków].