środa, listopad 11, 2009

Choroba!

Wygląda na to, że po ostatnim przeziębieniu nie do końca się wyleczyłem, bo minęły raptem dwa czy trzy tygodnie, a ja znowu jestem chory. Miałem w ten weekend pojechać na Falkon – nie pojadę, bo dwa razy po siedem godzin w PKP to w tej chwili zbyt dużo na moje zdrowie. Nawet sam konwent też zresztą byłby niemałym obciążeniem. Żałuję, ale cóż zrobić...

...A z drugiej strony miło mi będzie na parę dni odsunąć wszelkie zobowiązania i po prostu posiedzieć w domu (a do piątku, być może włącznie – wręcz poleżeć). Oznacza to zarazem, że prawdopodobnie będę mało aktywny w internecie, przynajmniej przez dwa lub trzy dni. Do przeczytania!

wtorek, listopad 10, 2009

O kulturze popularnej

Kolejny wpis na mym drugim blogu, tym razem na temat kłopotów z definiowaniem kultury popularnej – wraz z nieodłącznym odniesieniem do RPG. Zapraszam do lektury!

poniedziałek, listopad 09, 2009

Tygodnik #6

2–8 listopada

Tydzień rozpoczął się dobrze, bo od udanej sesji. Co prawda z pięciu godzin trzy poświęciliśmy na tworzenie postaci, trochę za dużo, ale wszyscy jeszcze oswajamy się i ze światem nowego Changelinga, i z mechaniką (informacja dla nerdów: w większości przerzuciliśmy się na FATE-a, ale elementy Odmieńca pozostały). Następnie okazało się, że przy Skypie można siedzieć i siedzieć, i siedzieć... I jeżeli rozmówca słuszny, to ani człowiek obaczy, a tu już minęło półtorej godziny.

Z wtorku najbardziej utkwiły mi w pamięci odwiedziny w Bibliotece Uniwersyteckiej. W ramach zajęć z nauk pomocniczych literaturoznawstwa (nie jest to najbardziej fascynujący przedmiot na tym uniwersytecie, choć pani doktor Barbara Koncewicz robi co może) mieliśmy okazję oglądać stare druki, w tym także inkunabuły (a więc książki powstałe jeszcze w XV wieku!). Niezwykły przegląd: drugie wydanie O obrotach sfer niebieskich, pierwszy polski poradnik (z początków XVI wieku), nadto wprawdzie w późniejszej edycji, ale zawsze: Malleus malleficarum... Żywy dotyk historii, a w dodatku księgi pokazywał nam pan o niemałym talencie gawędziarskim.

Zawodem, choć drobnym, były za to dominikańskie zaduszki jazzowe; utwierdziłem się w przekonaniu, że nie jest to jednak mój rodzaj muzyki.

Środa to znowuż rozmowa na Skypie, nadto niezbyt efektywne spędzanie czasu. Jeszcze nie zapping, ale... Ale nie byłem z siebie zadowolony. Coś trzeba z tym zrobić. W dodatku zaczęła się seria dziwnych wieczorów, w czasie których prawie nic nie robiąc, i tak przez kilka dni z rzędu chodziłem spać po północy. Może po części i dlatego jestem teraz znowu chory...

Ale powróćmy do zeszłego tygodnia. Czwartek, prócz jak zawsze ciekawych rozmów na zajęciach o literaturze popularnej (a poprzedniego dnia o Tuwimie!), to chyba przede wszystkim mail z Finlandii – o kolejny krok przybliżający mnie do wyjazdu (Erasmus!) do tego pięknego kraju, w którym jest już nawet specjalny wykład o grach fabularnych.

W piątek łapię się na tym, że od kilku dni nie odmawiam nawet krótkiej modlitwy z brewiarza – a przez dość długi czas robiłem to codziennie. Trzeba wrócić.

Sobota znowuż pod znakiem nieproduktywności (to takie trochę słowo-wytrych ale coś w nim jest), w niedzielę krótkie spotkanie z Mamą, parę godzin pracy redakcyjnej nad pewnym zadawnionym tekstem... A wieczorem nagle kaszel, problemy z gardłem i niepokój: czy przypadkiem nie przeszkodzi mi to w wyjeździe na Falkon? Co więcej, jeden tydzień studiów (na szczęście nie mam ich wiele, a chyba połowa to wykłady) już mi przez chorobę wypadł; jeżeli jeszcze mam wyjechać na parę dni w kolejnym tygodniu (18–22 listopada), to kwestia obecności na zajęciach przedstawia się troszkę nieciekawie. Trzeba będzie napisać parę uprzejmych maili, żeby to jakoś wyprostować.

Tymczasem liczę na to, że do czwartku (ewentualnie piątku) wyzdrowieję...

sobota, listopad 07, 2009

Recenzja Graj fabułą

W serwisie Poltergeist ukazała się moja recenzja Graj fabułą – poradnika dla mistrzów gry opublikowanego przez wydawnictwo Portal. Wszystkich zainteresowanych zapraszam do lektury!

środa, listopad 04, 2009

Nie będzie krzyży w polskich szkołach?

Na razie jest możliwe, że nie będzie we włoskich. Co ciekawe (chociaż może to przypadek?), w Gazecie Wyborczej nie napisano, iż Soila Lausi otrzyma pięć tysięcy euro za straty moralne. Dziwny to pomysł. Jeżeli już, to wolałbym, aby rekompensatę otrzymała za trudy znoszenia kilkuletniego procesu.

Sama sprawa krzyży jest kontrowersyjna, interesująca i nieoczywista. Chociaż jestem katolikiem, to idea ich wieszania w szkołach nie do końca mnie przekonuje. Uczucia mówią "bezsensowny wyrok!", rozum jednak każe pytać: dlaczego właśnie w szkołach? Dlaczego właśnie (i tylko) krzyż?

Rzecz jest istotnie ciekawa.

Tygodnik #5

26 października – 2 listopada

Ostatnio było krótko, a teraz nie dość, że znowu krótko, to jeszcze z opóźnieniem.

W poniedziałek wieczorem przygotowania do pierwszej od dawna sesji RPG: rozmowa z graczami (Piotrek i Aure, Michał dołączy potem) na temat naszych oczekiwań i wspólnej wizji tych paru najbliższych sesji. Parę miesięcy temu miałem okazję (wtedy jako gracz) w podobny sposób rozmawiać z Michałem, Senmarą i Furiathem*; wtedy doszło aż do stworzenia zrębów osobnego świata. Polecam wszystkim, którzy mają na to czas; nasze rozgrywki mogą na tym niemało zyskać!

Wtorek... Co ja robiłem we wtorek... Nic nie pamiętam! A jestem abstynentem, słowo daję.

Środa natomiast upłynęła pod znakiem niezbyt udanego zmuszania się do pracy. Na listopad pozostała mi jeszcze jedna dosyć duża rzecz do zredagowania. Zupełnie nie mam już motywacji. No ale mówi się trudno, jeżeli nie ma wewnątrz żaru, to trzeba go jakoś wykrzesać. Ognisko samo nie zapłonie.

Czwartek to Wrocław, tym razem mało zajęć (nie tylko studenci się przeziębiają), za to szczęśliwie okazja do spotkania z pewnym legniczaninem.

Piątek uwieczniam jako dzień, w którym w zasadzie przestałem się przejmować minusami przy komentarzach i tzw. flamebaitami (czyli sieciowymi zaczepkami) pod moim adresem.

Sobota rodzinna, niedziela świąteczna. Parę drobnych spięć w domu, ale ogólnie – miło. Warto mieć trochę wolnego czasu, kiedy się wraca, żeby obejrzeć film czy pograć w karty, a nie wykonywać pracę, którą wziąłem ze sobą z Poznania. Będę się tego trzymał.

Poza tym od czwartku do niedzieli dość intensywnie czytałem A Storm of Swords George'a Martina: szło średnio mniej więcej po sto stron dziennie. Poświęciłbym pewnie tej lekturze jeszcze trochę więcej czasu (co tu dużo mówić, ten autor naprawdę pisać umie), gdyby nie to, iż przygotowywałem się także do poprowadzenia wspomnianej sesji RPG. Wyszło całkiem dobrze, ale nieco więcej – innym razem.

sobota, październik 31, 2009

Jak nie robić sesji?

  1. Obejrzyj film Conan Niszczyciel.
  2. Już wszystko wiesz.

Czy psychologia jest nauką?

Swego czasu na blogu Borysa (w dosyć zaskakującym kontekście) pojawiło się pytanie, czy psychologia jest nauką. Napisałem wtedy kilka słów o tym, dlaczego tak trudno na takie pytanie odpowiedzieć; teraz zaś pomyślałem, że skoro tekst już powstał, to warto go umieścić również na blogu. Poniżej przytaczam najważniejszy fragment swej ówczesnej wypowiedzi. Na zdrowie!


Naukowość czegokolwiek to w ogóle duuuży problem. Przykładowe kryteria: spójność, prostota, zrozumiałość, elegancja, falsyfikowalność (formułowanie twierdzeń, które da się obalić – inaczej niż w religii albo teoriach spiskowych), trafność empiryczna (sprawdzalność hipotez), możliwość przewidywania zdarzeń (a nie tylko opisywania tego, co już miało miejsce), sproceduralizowane postępowanie badawcze (np. testy psychologiczne, według najbardziej rozpowszechnionego ujęcia, powinny być m.in. rzetelne, trafne, wystandaryzowane, znormalizowane, wystandaryzowane i dostosowane do kultury, w której się je wykorzystuje, a nie tylko przetłumaczone).

Wymieniłem tylko niektóre, a na temat każdego z kilkunastu użytych przeze mnie terminów spokojnie dałoby się napisać osobny tekst. Oczywiście, wśród metodologów nie ma zgody co do tego, które kryteria naukowości stosować, a które nie (a co się stanie, kiedy stwierdzimy, że np. matematyka powinna być oceniana według nieco innych kryteriów niż biologia ze względu na różnicę celu czy przedmiotu badań...?).

Poza tym nie jest powiedziane, że każda nauka musi orzekać o rzeczywistości – co z matematyką? Co z fizyką teoretyczną? A nawet nie tknąłem jeszcze prac Flecka i Kuhna, które mówią o tym, że to, co uważamy za naukowe, jest w niemałym stopniu wytworem pewnych grup społecznych, które zdobyły sobie prawo do określania np. tego, jaki język jest naukowy, a jaki nie. Nie tknąłem problemu metodologii jakościowej, która ma swoje kryteria i prawdopodobnie lepiej niż ilościowa (~ statystyczna) jest dostosowana do badania pewnych zjawisk, przynajmniej przy obecnym poziomie rozwoju technologicznego (np. koszt badań nad mózgiem) czy finansowych możliwościach badaczy. Nie podałem przykładów, bo musiałbym napisać kilka razy tyle co teraz.

Krótko mówiąc, kwestia jest dość złożona.

czwartek, październik 29, 2009

Homo Ludens

Można już pobrać z sieci pierwszy numer nowego czasopisma naukowego Polskiego Towarzystwa Badania Gier Homo Ludens, do którego i ja przyłożyłem rękę. Dużo tekstów o grach, w tym także o RPG. Polecam i zapraszam!

wtorek, październik 27, 2009

The Fun Theory

Inicjatywa stworzona przez Volkswagena dedykowana idei, że coś tak prostego jak zabawa (ang. fun?) jest najprostszym sposobem zmieniania zachowań ludzi na lepsze.
http://www.thefuntheory.com
Być może jest to po prostu kampania reklamowa, ale i te [filmy – S.K.] mogą być przecież przedmiotem badania.

Dziś tylko króciutka notka, którą zawdzięczam linkowi podanemu przez Jakuba Marszałkowskiego na forum Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Nic naukowego, z wnioskowaniem trzeba ostrożnie, ale i tak filmy dają sporo do myślenia. Krótkie, trzy razy po półtorej minuty – polecam!

niedziela, październik 25, 2009

Tygodnik #4

19–25 października

Tym razem Tygodnik będzie wyjątkowo krótki. Powodem to, że się przeziębiłem i przez tydzień nie chodziłem do szkoły. Miało to swoje zalety – nie wyleniłem się przez wakacje, jedyny większy wyjazd był aktywny (Bieszczady), teraz te kilka dni nieróbstwa dobrze mi zrobiło. W tym czasie przeczytałem jedną książkę po polsku (Pokolenie Marka Świdy Andrzeja Struga vel Tadeusza Gałeckiego), czwartą część drugiej po angielsku (tyle że Martinowska A Storm of Swords ma 1200 stron, toteż i ćwiartka z tego to pokaźna rzecz), ponadto zaczynam trzecią: Generała Barcza Juliusza Kaden-Bandrowskiego. Napisałem kilka postów na tym i polterowym blogu – również takich, które dotyczą spraw naukowych (tych od dawna tu nie było). Nie było to najbardziej produktywne siedem dni w moim życiu, ale hejże! W końcu jakaż lepsza okazja, by się zatrzymać, niż choroba?

Od jutra z powrotem w tany, no i znowu każdy wieczór mam zajęty, od poniedziałku do czwartku włącznie. Ale równocześnie powracają demony przeszłości: praca, która się za mną ciągnie od dobrych kilku miesięcy. Zapewne w środę poczynię pierwsze kroki; czas na skończenie mam do grudnia, jednak teraz przede mną kilka innych spraw. Magisterka z psychologii, początki magisterki z polonistyki, pierwsze myśli o pracy rocznej na MISH-u, podobnie z roczną pracą artesową, punkty programu na Falkonie – tym oto będę się zajmował przez najbliższe dwa–trzy tygodnie.

O różnych rzeczach będę informował.

Do przeczytania!

Po co jeżdżę na konwenty?

Tym razem notka lekko sentymentalna, podyktowana zbliżającym się Falkonem – oraz tym, że jak sobie właśnie zdałem sprawę, w ciągu kilku tegorocznych miesięcy będę prawdopodobnie na większej liczbie konwentów (Pyrkon, Avangarda, Polcon, Falkon, Toruńskie Dni Fantastyki) niż wcześniej przez całe życie.
Zapraszam do lektury kolejnej notki z blogu poltergeistowego – tym razem tylko umiarkowanie hermetycznej, bo niezwiązanej bezpośrednio z grami fabularnymi, a z przyczynami moich wyjazdów na weekendowe spotkania fantastów i erpegowców zwane z angielska konwentami.

sobota, październik 24, 2009

Naciągaczy czar

– Dzień dobry, jesteśmy studentami Wyższej Szkoły Handlowej w Poznaniu. Zbieramy pieniądze na autystyczne dzieci, wystarczy tylko kupić tę grę, a...

– Dobrze, a możecie pokazać jakieś dokumenty?

– Tak, tutaj jest pieczątka z uczelni...

Czy wystarczy pieczątka z uczelni?

Kacper panów spławił, a potem zaczęliśmy się zastanawiać, jaka reakcja jest najlepsza, kiedy mamy powody, by podejrzewać naciąganie. W wyniku rozmowy powstała taka oto instrukcja:
  1. jeżeli kwestujący nie chcą ujawnić swoich danych osobowych i/lub legitymacji uprawniającej do przeprowadzenia zbiórki...
  2. ...to możesz poprosić o dane instytucji, w której chcesz się upewnić co do celu kwesty, "bo sami panowie wiedzą – to nic osobistego, ale dzisiaj nigdy nic nie wiadomo"...
  3. ...a niezależnie od tego grzecznie podziękuj, nie dając po sobie poznać, że za chwilę zadzwonisz na policję...
  4. ...i kiedy tylko zamkną się drzwi, wybierz numer 112 – bo nie godzi się, aby nieuczciwi ludzie zarabiali pieniądze na chorych i przez los poszkodowanych.

środa, październik 21, 2009

Ludology meets narratology

Kilka słów na temat klasycznego tekstu ludologicznego, którego autorem jest Gonzalo Frasca: Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative. Artykuł, pierwotnie opublikowany w języku fińskim w roku 1999 (warto pamiętać, że przez tę dekadę sporo zdążyło się już zmienić!), jest jednym z podstawowych tekstów dla współczesnych badaczy gier – w szczególności (ale nie tylko) komputerowych. Streszczam go z myślą o tym, aby przydał się z jednej strony mnie samemu; z drugiej strony osobom zainteresowanym ludologią, ale niezwiązanych z kręgami akademickimi; z trzeciej strony, być może, badaczom. Jest to zarazem próbka stylu, który ma łączyć zwięzłość i zachowanie istoty tekstu (na potrzeby badaczy podaję też najważniejszych autorów, do których odnosi się Frasca) ze zrozumiałością i unikaniem fachowych terminów.

Czy się udało? Zapraszam do komentarzy!

[Swoje dopiski do wywodu Fraski zapisuję w nawiasach kwadratowych].


Główna teza artykułu

(Za blogiem Fraski, z którego zresztą ściągnąć można także inne jego teksty): "Potrzebujemy ludologii (teorii gier), aby zrozumieć gry w ogóle, a w szczególności gry komputerowe".


Ciekawe wnioski
  1. O ile gra (rozumiana jako aktywność o mierzalnym wyniku: wygrana-porażka) wykorzystuje przede wszystkim narracyjne sekwencje (układy zdarzeń, fabuły), o tyle swobodniejsza od niej zabawa – narracyjny setting (tzn. nie tylko czasoprzestrzeń, w której rozgrywają się wydarzenia, ale też np. wiarygodnych bohaterów);
  2. można więc stworzyć dobrą grę bez złożonego settingu (Tetris) oraz dobrą zabawę bez określonej fabuły (MUD-y);
  3. jednakże największe zaangażowanie uczestników powstaje dzięki połączeniu gry i zabawy, narracyjnych sekwencji z narracyjnym settingiem;
  4. ponieważ w MUD-ach uczestnicy raczej się bawią, niż grają (tzn. nie dążą do zrealizowania konkretnego celu, który zakończy grę), a przez to świat traci na narracyjnej spójności – warto wzbogacić świat o "wiarygodne narracyjnie" postacie (sterowane komputerowo i dzięki temu spójne – bo dążące do określonych celów, a nie wykorzystywane przez graczy jako narzędzia zabawy, w zależności od chwilowych pragnień).
[Dla miłośnika RPG może stąd wynikać hipoteza, że najlepsza rozgrywka, podobnie jak w MUD-ach, łączy elementy gry i zabawy, liniowości i sandboxu: z jednej strony daje graczom sposobność do realizowania jasno określonych celów (stworzonych albo przez MG, albo przez nich samych), z drugiej pozwala cieszyć się światem.

Co więcej, jeżeli sesja jest improwizowana i nie ma jasno określonej fabuły, to tym bardziej wzrasta znaczenie wiarygodnych, dobrze opracowanych elementów szeroko rozumianego settingu, zwłaszcza "realistycznych" i "wiarygodnych narracyjnie" postaci niezależnych.

Można też zadać sobie pytanie: jeżeli nie gram po to, by stworzyć historię – to może po prostu po to, aby się dobrze bawić, a wtedy jakakolwiek spójność, dążenie do czegokolwiek poza chwilową rozrywką, wszelkie gamizmy czy symulacjonizmy, mają trzeciorzędne znaczenie?].


Streszczenie

Frasca rozpoczyna od wskazania, że podejście literaturoznawcze – choć przydatne – nie wystarcza do uchwycenia istoty gier. Jednakże badania ludologiczne (tzn. skoncentrowane na grach, od łac. ludus "gra") napotykają szereg trudności, związanych z:
– brakiem tradycji dokładnych badań nad grami w środowisku akademickim;
– brakiem stosownych teorii i definicji;
– podejściem raczej funkcjonalnym niż strukturalnym, formalistycznym [formalist] (znaczy to, że badacze próbowali wskazywać funkcje gier, ale nie przyglądali się uważnie ich budowie, formie czy strukturze);
– fragmentaryzacją badań pomiędzy różne dyscypliny (trochę w psychologii, trochę w socjologii, trochę w literaturoznawstwie itd.).

Frasca próbuje się zmierzyć z tymi problemami (zwracając przy tym uwagę, że proponowane w artykule pojęcia i definicje mają charakter tymczasowy). Na wzór nazwy "narratologia", która pomaga zebrać w całość badania z rozmaitych dyscyplin (dosłownie narratologia to "nauka o narracji"), proponuje termin "ludologia". Ważne jest, aby nauka ta zajmowała się badaniem gier niezależnie od medium (czyli np. i gier komputerowych, i klasycznych gier fabularnych).

Pierwszym krokiem ludologa jest sformułowanie definicji gry i zabawy. Obecność lub brak zasad, twierdzi Frasca za Danielem Vidartem, nie może być tu czynnikiem różnicującym; w zabawie reguły także istnieją, np. dziecko bawiące się w udawanie pilota samolotu nie może udawać w tym samym czasie doktora czy kierowcy. Tym, co różni gry od zabaw, jest wynik (podobnie pisał wcześniej Andre Lalande). "Gry mają swój wynik, określają zwycięzcę i tego, kto przegrał; zabawy nie". Na oznaczenie tak rozumianych gier i zabaw autor tekstu używa odtąd słów ludus i paidea (biorąc je od Rogera Caillois, choć w nieco innym znaczeniu).

Definicje gry i zabawy (za Lalande'em):

"Paidea jest rozrzutnością aktywności fizycznej lub psychicznej, która nie jest bezpośrednio skierowana ani na jakikolwiek użyteczny cel, ani na cel [ściśle – S.K.] zdefiniowany. Jedyny jej powód – to ugruntowanie w przyjemności doświadczanej przez bawiącą się osobę".

"Ludus to szczególny rodzaj paidei, określany jako aktywność zorganizowana w ramach systemu zasad, który definiuje zwycięstwo lub porażkę, zdobycz lub stratę".


Następnie Frasca pokazuje podobieństwa między fabułą tekstu literackiego a przebiegiem zdarzeń w grze komputerowej, aby potem łatwiej było mu przedstawić różnice między grą a narracją.

Przebieg gry jest zbliżony do struktury narracji literackiej w ujęciu Claude'a Bremonda:
– początek / zadanie dla bohatera;
– rozwinięcie / przyjęcie zadania (alternatywą jest rezygnacja z gry / nieprzyjęcie zadania);
– wynik (wygrana lub porażka) / spełnienie lub niespełnienie zadania.

Obydwa schematy są podobne, ponieważ opisują "akcję ważoną" [weighted action]: taką, która po jej podjęciu przyjmuje określoną wartość (wygrana-przegrana).

Gdy autor tekstu literackiego pisze swoją opowieść, ma trzy podstawowe sposoby rozstrzygnięcia działań bohatera (Bremond i Frasca używają słowa agent, "sprawca"), trzy kombinacje elementów schematu (zwanych też funkcjami), czyli sekwencje. Na przykład:
  1. Drzwi są zamknięte zamkiem cyfrowym. Bohater nie próbuje ich otworzyć.
  2. Drzwi są zamknięte zamkiem cyfrowym. Bohater próbuje je otworzyć, wpisując kod. Drzwi pozostają zamknięte.
  3. Drzwi są zamknięte zamkiem cyfrowym. Bohater próbuje je otworzyć, wpisując kod. Drzwi się otwierają.
Bardzo podobnie można rozpatrywać przebieg wydarzeń w komputerowej grze przygodowej, w której istnieje przynajmniej jedna "prawidłowa" droga do wygranej. Kiedy gracz podejmuje "złą" decyzję, to albo gra się kończy i gracz przegrywa, albo trzeba próbować dalej. Inaczej mówiąc, działania gracza wyznaczają określoną sekwencję (kombinację funkcji).

Schematy struktury narracji i przebiegu gry pokazują jedynie swoiste drzewo decyzyjne. Dopiero podczas pisania powieści czy tworzenia gry krystalizuje się konkretna sekwencja lub sesja. Gra jako taka (zanim do niej usiądziemy) jest zbiorem możliwości, natomiast narracja to zbiór powiązanych działań. Zatem gra nie jest narracją.

[Dobrze jest więc mieć w pamięci te dwa osobne poziomy: poziom pierwszy (przed rozpoczęciem gry lub pisania) to schematy Fraski i Bremonda, poziom drugi (po podjęciu decyzji przez gracza lub pisarza) to sesje i sekwencje. Trochę tak, jak z nieforemnym blokiem marmuru, z którego dopiero rzeźbiarz wydobywa pożądany kształt].

Ale istnieje też różnica między sesją a sekwencją. Jej sedno stanowi sprawczość: w literaturze jesteśmy przede wszystkim odbiorcami, w grze – sprawcami działań.

Sesja jest wytworem gry. Sesja może mieć charakter narracyjny – czy jednak każda gra będzie mogła wytwarzać narracyjne sesje? Czy można powiedzieć, że narracyjna jest sesja Tetrisa? Frasca nie rozstrząsa tych problemów, zwraca jednak uwagę, iż sesja gry przygodowej jest wyraźnie bliższa temu, co rozumiemy w naszej kulturze jako narrację.

Następnie autor tekstu analizuje to, co zwykło się nazywać grami komputerowymi. Podkreśla, że niektóre z nich są bliższe paidei niż ludusowi; m.in. w wielu grach symulacyjnych można przegrać (chociażby przez zniszczenie kierowanego auta czy samolotu), ale nie wygrać, a istotą rozgrywki jest przyjemność czerpana np. z prowadzenia pojazdu czy rozbudowy miasta. W takich wypadkach nie istnieją "wygrywające sekwencje" – chyba że sam gracz skupi się na osiągnięciu konkretnego celu ("chcę zbudować bezpieczne miasto").

O ile grę wyznacza narracyjna sekwencja, o tyle dla zabawy bardziej istotny jest narracyjny setting: czasoprzestrzeń, w której rozgrywają się wydarzenia. W literaturze podobny kontrast dostrzec można między powieścią detektywistyczną (koncentracja na fabule) a powieścią podróżniczą czy Stu latami samotności Gabriela Garcii Marqueza (skupienie na miejscu, czasie, przedmiotach, bohaterach).

Przykładem wirtualnych konstrukcji skupionych raczej na zabawie, niż na grze, są MUD-y. Postacie, które prowadzą w nich żywi gracze, działają zazwyczaj w sposób mniej spójny, niż bohaterowie literaccy, ponieważ uczestnicy gry zwykle chcą się bawić [i są skupieni na teraźniejszości], a nie brać udział w grze, jasno określającej ich zadania czy nakierowanej na stworzenie historii [co wymagałoby koncentracji na przyszłości]. To zaś "blokuje potencjał MUD-ów jako medium quasi-narracyjnego", jako że "gracze MUD-ów to nie autorzy".

Nieco zbliżone prawidłowości, choć z mniejszą siłą, zachodzą także w klasycznych (niekomputerowych) grach fabularnych.

"(...) narracyjne postacie są bardzo ważnym składnikiem tradycyjnej narracji, a ten potencjał może zostać przeniesiony w świat rozgrywek komputerowych. Obecnie środowiskom opartym na paidei brakuje postaci, które miałyby cechy bohaterów narracyjnych. (...) Sądzimy, że gdy narracyjne postacie zostaną wprowadzone do środowiska paidei (o ile jest to technicznie możliwe), wzbogacone zostanie doświadczenie gracza, dzięki czemu gry komputerowe typu paidea zyskają nieco takiej przyjemności, którą zazwyczaj znajduje się w narracji".

W zakończeniu Frasca wskazuje możliwości dalszych, szerszych i głębszych badań.


Trivia oraz informacje dodatkowe:
– w artykule pojawia się uśmieszek: ";)" [co w tekście naukowym szczerze mnie zaskoczyło];
– termin "ludologia" został użyty po raz pierwszy już w roku 1982, ale większe znaczenie zaczął zyskiwać chyba dopiero po publikacji omawianego tu artykułu Fraski (pisze o tym ten sam autor w tekście Ludologists love stories, too);
– [chociaż Frasca zastrzegł, że słowo "ludologia" powinno być stosowane w odniesieniu do gier niezależnie od medium, to w praktyce gdy zachodni autorzy mówią "ludology", myślą o grach komputerowych];
– w artykule nie ma odwołań do matematycznej teorii gier – być może dlatego, iż rzadko używa się jej do badania gier jako takich (np. piłki nożnej czy Baldur's Gate), co z kolei może wynikać z założeń samej teorii (w jej ramach przyjmuje się dla uproszczenia, że gracze mają jasno określone cele oraz dysponują nieograniczonymi zdolnościami obliczania zysków i strat);
– [ciekawym zjawiskiem są książki-gry; gdy ukaże się pierwszy numer Homo Ludens, będzie można przeczytać online poświęcony im tekst Aleksandry Mochockiej].


Wątpliwości

[– Frasca twierdzi, że słowo "narratologia" zostało wynalezione (przypomnę, iż zrobił to Tzvetan Todorov w roku 1969), aby stworzyć wspólną płaszczyznę dla badaczy zajmujących się narracją, a pochodzących z różnych dyscyplin. Nie byłbym tego taki pewien – wydaje mi się bowiem, że u swych korzeni narratologia miała być czysto literaturoznawcza, a dopiero potem rozrosła się o inne nauki. Do sprawdzenia;
– dziwne, że Frasca zadowala się stwierdzeniem: "zarówno zabawy, jak i gry mają swoje zasady" i przechodzi nad problemem zasad do porządku dziennego. Przecież może być tak, że zasady w grach mają inny charakter niż w zabawach (np. jest ich więcej, są dokładniejsze i jasno określone). Należałoby przynajmniej rozpatrzyć taką możliwość;
– definicje gry i zabawy są sporne, problemom definiowania tych pojęć trzeba by jednak poświęcić osobny tekst. Niemniej jednak warto zwrócić uwagę, że dzięki konsekwentnemu stosowaniu tak rozumianych terminów Frasca doszedł do nieoczywistych (przynajmniej dla mnie) wniosków].

poniedziałek, październik 19, 2009

Tygodnik #3

12–18 października

Zaczęło się niebezpiecznie. W poniedziałek od 13.45 aż do 20.15 byłem na zajęciach niemal bez przerwy i nie zdążyłem zjeść obiadu. Ponieważ wieczorem było jeszcze spotkanie integracyjne MISH-u (notabene o niższej frekwencji, niżem oczekiwał, choć ucieszyłem się z widoku Rzadko Widywanych), poleciałem autobusem na krzywą twarz i skończyło się na kebabie o 21. Co tu dużo mówić, najzdrowszy dzień w moim życiu to to nie był.

Wtorek: dowiaduję się, że nie mogę chodzić na lektorat z języka rosyjskiego; trzeba będzie albo teraz wybrać inny język, albo zrobić to w kolejnym roku akademickim. To ostatnie wyjście jest już odrobinę ryzykowne, ale nie powinno być problemu. Poza tym we wtorek do wieczora mam zajęcia (choć z okienkami, więc nie jest źle), przysypiam nieco na wykładzie z filozofii (tak to bywa, gdy ktoś zazdrości... To znaczy gdy ktoś za późno do łóżka chodzi), ale wieczór rekompensuje wszystko spotkaniem z kolejnymi Rzadko Widywanymi. Tuż po filozofii spotkałem zresztą kolejnego Rzadko Widywanego, który uświadomił mi, jak trudno będzie spędzić trochę czasu ze Wszystkimi. Cóż, trzeba się starać, starać, starać. Wszystkich proszę o przypominanie się i cierpliwość.

Środa. Cóż środa znaczy? Po zakończeniu zajęć odwiozłem Babci nieco papierów na Rataje, stamtąd do domu, wreszcie poszedłem biegać. To drugi raz tej jesieni, trzeci zaplanowałem na popołudnie po konferencji PTBG; potem jednak okaże się, iż w niedzielę będę nieco podziębiony.

Czwartek to znowu Wrocław, z którego może najlepiej zapamiętam Milczenie owiec i jedną z różnic między horrorem a thrillerem. Otóż w tym drugim bohater (zazwyczaj) raczej sam nie zabija sprawcy, raczej dostarcza go w ręce prawa (jak się okazuje – zbyt krótkie, by dosięgnęły zbrodniarza bez pomocy). W tym pierwszym natomiast, nawet jeżeli nie ma elementów nadprzyrodzonych (w nowszych ujęciach horroru, jak usłyszałem, nie są one konieczne!), bohater musi pokonać potwora sam. Horror opiera się bowiem na izolacji; kawaleria przybędzie zawsze za późno, bohaterowi (czy może raczej: głównej postaci, bo i heros z niej żaden) nikt nie pomoże.

Czy Milczenie... jest zatem horrorem, czy thrillerem? Prawdopodobnie łączy oba gatunki. Zakończenie, choć nie rozstrzyga, jest dość znaczące... Ale nie będę przecież go zdradzał!

Dodać mogę, że spędziłem też nieco czasu (łącznie jakieś dwie godziny) na zwykłe chodzenie po Wrocławiu. To przyjemność niemała, kiedy człowiek nigdzie się nie spieszy i może po prostu oglądać miasto, z wolna maszerując wzdłuż katedry czy nieco szybciej – ulicą Nożowniczą (cóż za nazwa w ogóle!).

Piątek: siedzenie w mieszkaniu, załatwianie różnych spraw, proszony koncert w auli uniwersyteckiej (jak to miło, gdy ktoś znajomy proponuje darmowy bilet!), męczące dopracowywanie jutrzejszego wystąpienia.

O sobocie i niedzieli: poniżej, we wpisie o konferencji.


Podstawowy plan na kolejny tydzień: zrobić kolejny duży krok naprzód w mojej pracy magisterskiej. Oraz przeczytać encyklikę Rerum Novarum (króciutka). Oby jedno i drugie się udało.

V konferencja PTBG (II)

Teraz już znacznie krócej (bo mi się atrament kończy).

Łukasz Garczewski i Szymon Gosek opowiadali o tym, że zmiana mechaniki (jej przeniesienie ze świata do świata) oznacza zarazem zmianę systemu, zmianę gry. Zasady (takie, którymi posługują się grający dla rozstrzygania biegu gry i działań postaci) są nieodzowną częścią rozgrywki i warto zwracać na nie uwagę w badaniu RPG.

Przykład mechaniki posłużył i mnie w moim wystąpieniu. Nie będę go tutaj streszczał, wspomnę jedynie, że zapytałem zebranych, czy wiedzą, co to są gry indie. Ręce podniosło tylko parę osób. Zarówno indie właśnie, jak i mechanika posłużyły mi do pokazania, że kontakt z fanami (niekoniecznie współpraca, ale przynajmniej czerpanie informacji) jest dla badaczy bardzo wskazany – inaczej bowiem siłą rzeczy muszą oni zostać w tyle, bo żaden człowiek nie jest w stanie ogarnąć całości zjawiska (tym bardziej wtedy, gdy oprócz tego zajmuje się też innymi rzeczami; wyżyć z samego badania gier, przynajmniej w Polsce, nijak się nie da).

Andrzej Bełkot mówił o losie współczesnych obyczajów ludycznych (nie wszystkich, niemniej dobrym przykładem jest sławny karnawał w Wenecji), tj. takich zabaw zbiorowych, jak karnawały czy festiwale. Komercjalizując się, tracą one tradycyjne znaczenia i funkcje (przestają np. jednoczyć wspólnotę, wyrażać zwyczaje regionu). Wielu ludzi jednakże mimo to głęboko je przeżywa i przywiązuje się do nich (chociaż większość przyjmuje raczej rolę członka nowoplemienia, o którym wspominałem w poprzednim wpisie). Co z nimi? Nie wiemy, dopiero uczymy się badać karnawał w Notting Hill czy berlińską Love Parade.

Ekonomicznych aspektów gier dotyczył także referat Karoliny Jaskólskiej. Najzwięźlej pisząc, szło w nim o to, iż sfera gier i zabaw (a szerzej: takich działań, które są skupione na przyjemności) podczas kryzysu ma się całkiem dobrze. Może dlatego, że grając czy bawiąc się, możemy całkiem sprawnie zrekompensować sobie (psychologicznie) straty materialne. Nie osłabła turystyka, trasa koncertowa Madonny jest najbardziej dochodową trasą solową w historii (i bliską zbiorowemu rekordowi Rolling Stonesów), poza tym sacrum staje się spektaklem (czy słyszeliście o spotkaniach młodych w Lednicy...?).

Ba, można nawet powiedzieć mocniej: czy możemy się nie bawić, kiedy wszystko wokół (przynajmniej w mediach) zdaje się mówić: żyj przyjemnie, miej czas dla siebie, nie przemęczaj się, carpe diem i carpe noctem? A ujmując rzecz inaczej: czy w tak silnie hedonistycznej kulturze możemy nie myśleć o przyjemnościach (także tych, których nam brakuje)?

W tym, co mówił Ryszard Necel (charakteryzujący teleturnieje jako rodzaj gry), zwróciłem uwagę na przyczyny popularności teleturniejów – tyle że nie po stronie odbiorców (dlaczego oglądamy?), lecz nadawców (dlaczego emitujemy?). Padły trzy: niskie koszty realizacji, przewidywalność (niekoniecznie wiemy, kto wygra, ale wiemy, co się będzie po kolei działo) oraz łatwość skierowania do określonej grupy docelowej (np. przez odpowiednie umiejscowienie w telewizyjnej ramówce).

Mowa była także o zróżnicowanych przyjemnościach z oglądania teleturniejów (np. potwierdzeniu mitu czystej gry, współzawodnictwa z równymi szansami: "każdy może wygrać"), tudzież o tym, że zamiast wiedzy coraz częściej sprawdzają one umiejętności – i to niekiedy tak specyficzne, jak szybkość przeciskania się przez styropianową ścianę. Zapytać by się chciało: co nam to mówi o stosunku naszej kultury do złożonej, długo i wytrwale zdobywanej wiedzy? Familiada trwa, a Wielka gra...?

Ostatnia kwestia to historyczny przegląd Girls Games (a nawet więcej: w pewnym sensie całej historii branży gier komputerowych, ) w wykonaniu Karoliny Morawskiej. Była to prezentacja grupy gier dla dziewcząt w wieku mniej więcej od 6 do 12 lat, które w latach 1995–1999 sprzedawały się całkiem dobrze (hitem była prościutka gra Barbie Fashon Designer z 1996 roku, która dzięki sprzedaniu w dwa miesiące 500 000 egzemplarzy przebiła popularnością... Dooma i Quake'a).

Ciekawe, że gry (przynajmniej komputerowe) były męskie (z wyjątkiem początkowych, neutralnych płciowo, jak choćby stareńki Tetris), a obecność kobiet długo pozostawała marginalna. Nawet kiedy się pojawiały, nieraz przyjmowały de facto cechy mężczyzn i miały służyć ich potrzebom (jak w wypadku Chun Li czy Sonyi Blade: z jednej strony hiperseksualnych, z drugiej zdecydowanie wojowniczych). Mężczyźni tworzyli gry dla mężczyzn. Girls Games były pewnym sprzeciwem wobec tej tendencji, ale na gry dla dojrzałych kobiet trzeba było jeszcze poczekać. Dopiero ostatnie kilka lat przyniosło znaczącą zmianę.

Atrament się prawie skończył, a w dodatku pani woła, zatem po zwięzłą prezentację referatów:
– Doroty Chmielewskiej-Łuczak i Aleksandry Busse-Brandyk,
– Jakuba Marszałkowskiego,
– Przemysława Nosala

zapraszam raz jeszcze na blog Smartfoxa.

niedziela, październik 18, 2009

V konferencja PTBG (I)

Dziś zakończyła się piąta konferencja PTBG. Im dłużej na niej byłem (trwała od soboty rano do niedzielnego wczesnego popołudnia), tym bardziej czułem się jak na konwencie. Sprecyzuję: chodzi o tę szczególną obecność pośród znanych mi ludzi o zbliżonych zainteresowaniach i doświadczeniach, która sprawia, że najchętniej zamknęłoby się drzwi i okna, aby uniemożliwić komukolwiek wyjście i wyjazd do domu. W tym wypadku przede wszystkim takich ludzi, którzy z jednej strony interesują się badaniem gier (jeszcze lepiej, jeżeli to gry fabularne!), a z drugiej – sami grali w RPG, często nadal grają, i dobrze wiedzą, jak to jest. Co ciekawe, niektórzy mają już grające dzieci, a szczytem szczytów była opowieść o trzyletnim uczestniku LARP-a...

No, ale konwentów ci w roku dostatek, a konferencja taka – jedna. Cóż powiedzieć o jej aspekcie naukowym? Przede wszystkim z przyjemnością stwierdziłem, że żaden z referentów nie plecie andronów, wystąpienia są przejrzyste, ciekawe, a nadto rzeczywiście dotyczą gier: takich, jakimi interesuje się ludologia.

Gier, czyli systemów zasad służących rozstrzyganiu sztucznego konfliktu; systemów przynoszących mierzalny i wartościowany (lepszy bądź gorszy) wynik, który jest zależny od graczy i na którym graczom zależy; systemów, których puszczenie w ruch może owocować bardzo różnorodnymi konsekwencjami (przyjemnością z samej rozgrywki, zwycięstwem w zakładzie, profesjonalnym zarabieniem pieniędzy etc., etc.).

Ponadto dobry poziom utrzymywały dyskusje. Co prawda słusznie ktoś w kuluarach zauważył, że w pewnym momencie zbyt silnie zaznaczył się wątek narzekania na kiepskie podejście naszych władz do elementów ludycznych (gier, zabaw) w edukacji i wychowaniu. Mimo to jednak ogólnie było merytorycznie, życzliwie, ale i czasem krytycznie – jeśli sytuacja tego wymagała.

Poniżej kilka słów o referatach, których miałem okazję wysłuchać (z oszczędności i lenistwa nie oddzielam poniżej tez referenta od tego, o czym była mowa w dyskusji). Nie dadzą one, oczywiście, pełnego obrazu tego, czym interesuje się ludologia (czy może ostrożniej: badacze gier, bo status samej ludologii jest wciąż niejasny), ale będzie to przynajmniej kilka kropel na dnie szklanki. Dodajmy, że unikam w opisach fachowej terminologii; czasem może prowadzi to do uproszczeń, ale tutaj nie musimy się nimi zbytnio przejmować.

Po kolei zatem (część pierwsza w tym wpisie, druga w następnym):

Michał Mochocki zwrócił uwagę na pewien problem z ratingiem PEGI: systemem oceniania zawartości gier komputerowych, który ma dostarczać rodzicom informacji na temat tego, w co grają ich pociechy. PEGI nie jest złym systemem ratingowym, ale jego regulamin zawiera kilka luk:
– nie bierze pod uwagę tego, kto jest sprawcą (np. przemocy);
– aby przyporządkować grę do pewnej kategorii wiekowej wystarczy nawet pojedyncze pojawienie się określonego elementu, i to niezależnie od kontekstu. Skrajnym przykładem (podanym w dyskusji nad referatem) była gra, która otrzymała kwalifikację 16+ tylko dlatego, że na dołączonej do niej, dodatkowej płycie pojawił się rap zawierający wulgaryzmy.

Sedno wystąpienia: gdyby oceniać lektury szkolne na podstawie kryteriów PEGI, to czytanie niejednej z nich musielibyśmy przesunąć o kilka klas w górę! Co prawda książki te są raczej wolne od seksu, używek i wulgaryzmów – ale już pod względem przemocy i nietolerancji bronią się z trudem. Ot, taki Sienkiewicz i wbijanie Azji na pal, żeby daleko nie szukać.

Cóż zatem zrobić? Na pewno warto byłoby nieco skorygować regulamin PEGI. Ponadto można się zastanowić, czy łagodnego traktowania lektur szkolnych (mało kto się dzisiaj obrusza na Sienkiewicza, że wprowadzał do swoich dzieł przemoc czy stereotypy etniczne – przynajmniej w porównaniu z krytyką gier komputerowych) nie uzasadnia różnica medium: książka "słabsza" niż gra, związana z mniejszym ryzykiem szkodliwego wpływu na użytkownika (czytelnika). Gry zawierają bowiem obraz i dźwięk (są audiowizualne), są interaktywne, uwzględniają pierwiastek sprawczości, łatwiej w nich o identyfikację z bohaterem, poza tym niejako wymuszają na nas koncentrację (w wypadku książki łatwiej pominąć nawet drastyczne fragmenty, a przy szybkiej lekturze nawet ich nie zauważyć).

Tomasz Smejlis opowiadał z kolei o polskiej blogosferze RPG: jej historii, teraźniejszości, prognozach na przyszłość. (Niektórzy z Was będą znali ten temat z doświadczenia, a i mnie jest on bliski). Główna myśl dotyczyła wzrostu roli blogów kosztem znaczenia dużych portali internetowych. Blogi bowiem mniej więcej od dekady nie są już pamiętnikami, w każdym razie nie przede wszystkim nimi; odgrywają istotną rolę informacyjną, nawet opiniotwórczą (przykładem milblogi żołnierzy amerykańskich). Być może za jakiś czas okaże się, że jeszcze istotniejsze są np. twittery – o tym jednak trudniej mówić w kontekście naszego kraju, w Polsce bowiem nie jest to jeszcze technologia dobrze zadomowiona.

Krótki ekskurs: swego czasu miałem przyjemność rozmawiać na ten temat z Tomaszem, a także z Maćkiem Reputakowskim. Po tych rozmowach skłaniam się do poglądu, że serwisy przynajmniej w najbliższej przyszłości będą się jednak trzymać całkiem nieźle. Łatwiej w nich przecież o mrówczą pracę (np. tworzenie baz danych, opracowywanie not do książek) czy o trwałość dostępu do informacji (mnie samemu łatwiej jest w tej chwili wyszukiwać teksty w Poltergeiście niż na Bagnie – o ile z góry wiem, czego szukam).

Zobaczymy, co przyniesie rzeczywistość. Jednak nawet jeżeli dyskusję na ten temat obarczają wszelkie grzechy futurologii, to i tak jest ona po prostu ciekawa.

Odnotujmy jeszcze, że referat zakończył się pytaniem o wpływ blogów na naszą tożsamość. Czy jest to stały element tego, kim jesteśmy, czy może raczej rola społeczna, która w tożsamość przerodzić się może, ale nie musi? Kto wie, kto wie. Obaczym, jak to mawiamy z przyjacielem.

Agnieszka Masłowiecka i Małgorzata Dmochowska zaproponowały traktowanie graczy RPG jako tzw. nowoplemion. Nazwa ta oznacza swoiste społeczności tymczasowe, które powstają na krótki okres, a ich członkowie zachowują się podobnie do członków plemion w kulturach tradycyjnych – potem jednak wspólnota się rozpada, a jej znaczenie tożsamościowe jest o wiele mniejsze niż w trwałych wspólnotach. Inaczej mówiąc, mogę pojechać raz w życiu na konwent, bardzo dobrze się na nim bawić, ale po powrocie nie utrzymywać już znajomości z nikim, kogo poznałem. Jeżeli tak się dzieje, jestem (czy raczej byłem!) członkiem nowoplemienia. (Nie jest to, oczywiście, określenie wartościujące – a jeśli wolicie, możecie równie dobrze mówić o neotrybalizmie).

Ponieważ zajmuję się w swojej pracy magisterskiej tożsamością graczy RPG (czy szerzej: tożsamością w ogóle; tym, jak człowiek odpowiada na pytania "Kim jestem?" czy "Jaki jestem?" oraz od czego to zależy), przyjąłem ten referat z dużym zainteresowaniem. Pomaga on bowiem pamiętać o opozycji: "tożsamość trwała – tożsamość tymczasowa, rola społeczna (w nowoplemieniu)". W jakimś stopniu podział ten pokrywa się może ze środowiskowym przeciwstawieniem casualihardkorowcom, ale raczej nie w całości.

(Ciąg dalszy nastąpi).

piątek, październik 16, 2009

Niełatwy to tydzień...

...jeżeli chodzi o mój czas wolny. Między innymi nie zdążyłem dokończyć obu książek, które chciałem przeczytać na czwartkowe zajęcia. Między innymi nie zdążyłem jeszcze dokończyć referatu, który miałem mieć gotowy zawczasu. Między innymi jutro i pojutrze trwa konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier – to na nią szykuję ten referat.

Między innymi dlatego nie piszę na blogu. Niedzielne popołudnie i wieczór będą może trochę lżejsze; w każdym razie na pewno umieszczę tutaj przynajmniej trzeci numer Tygodnika. Do przeczytania!